PROPIEDADES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
HERENCIA:
Es una propiedad que permite que los objetos se puedan a
crear a partir de otros. A la clase que hereda sus atributos a otra clase se le
llama la clase “Padre” y a la clase que hereda de la clase padre se le llama
clase “Hija”.
EjEMPLO:
Class Padre():
Variabe X;
X = ‘me imprimo en la clase hija’
Class hija(Padre):
Función():
imprimir( X )
variable herencia;
herencia = hija()
herencia.Funcion()
RESULTADO
AL EJECUTAR: [ me imprimo en la clase hija ]
POLIMORFISMO:
Concepto:En
programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que
tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en
función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico
es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la
ejecución del programa.
En algunos
lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de
parámetros’ ya que las características de los objetos permiten aceptar
distintos parámetros para un mismo método (diferentes implementaciones)
generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de
ellas.
Ejemplo:
‘ este
método devuelve la suma de 2 parámetros
Funcion suma(int numero1,int numero2)
‘ este
método devuelve la suma de los 3 parámetros
Funcion suma(int numero1,int numero2, int
numero3)
‘ este
método devuelve la concatenación de cadena1 y cadena2
Funcion suma(String cadena1, String
cadena2)
ABSTRACCIÓN
La
abstracción es un concepto en la programación orientada a objetos en la que una
clase no se utiliza para instanciar ningún objeto sino que se utiliza de una
forma generica para que sea aprovechada por todas las clases que que compartan
un conjunto de atributos generales.
ENCAPSULAMIENTO
Encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, así como las funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto.
Encapsulación u ocultación; hacer las variables que son innecesarias para el tratamiento del objeto pero necesarias para su funcionamiento privadas, así como las funciones que no necesitan interacción del usuario o que solo pueden ser llamadas por otras funciones dentro del objeto.
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